·
Prinsip Animasi
Meskipun penggunaan yang luas dalam bahan pembelajaran
, animasi komputer masih belum dipahami dengan baik. Pada tahun 1988 Baek
dan Layne mendefinisikan animasi sebagai “proses menghasilkan
serangkaian frame yang berisi objek atau benda sehingga setiap frame muncul sebagai perubahan dari
frame sebelumnya dalam rangka untuk menunjukkan gerak”.
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep animasi dapat
dicirikan dengan menggunakan tiga tingkat yang berbeda dari analisis: Teknis,
semiotik dan psikologis. Tingkat teknis mengacu pada perangkat teknis yang
digunakan sebagai produsen dan operator dari tanda-tanda yang dinamis. Dengan
evolusi industri komputer grafis, membedakan antara peristiwa ditangkap dengan
cara kamera atau peristiwa sepenuhnya dihasilkan oleh komputer menjadi lebih
keras dan tidak relevan dengan isu-isu pembelajaran. Kedua, ada tingkat
semiotik, yang mengacu pada jenis tanda, yaitu jenis dinamika yang disampaikan
dalam representasi. Ini termasuk kekhawatiran tentang apa yang berubah dalam
animasi dan bagaimana (misalnya, gerak, transformasi, perubahan sudut pandang).
Ketiga, ada tingkat psikologis, yang mengacu pada proses persepsi dan kognitif
yang terlibat ketika animasi diamati dan dipahami oleh peserta didik. Diskusi
tentang desain animasi sering fokus pada karakteristik teknis atau permukaan.
Dari perspektif pembelajaran, isu-isu mengenai realisme, 3-dimensi, atau
abstraksi yang penting hanya sejauh mereka mengubah cara konten yang harus
dipelajari pengangkut akan dirasakan dan dipahami oleh peserta didik.
·
Prinsip Interaktivitas
Pertama-tama, perbedaan yang jelas harus dibuat antara
dua jenis interaktivitas: kontrol dan perilaku interaktif. Dalam bab ini kita
tidak menganggap bahwa kontrol dan perilaku interaktif derajat yang berbeda
pada skala yang sama tetapi lebih merupakan dua dimensi yang berbeda. Sedangkan
kontrol adalah kapasitas pelajar untuk bertindak atas kecepatan dan arah suksesi
frame (misalnya, jeda-play, rewind, forward, fast forward, rewind cepat,
langkah demi langkah, dan akses langsung ke frame yang diinginkan),
interaktivitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk bertindak atas apa yang
akan muncul pada frame berikutnya dengan tindakan pada parameter. Dalam hal ini
animasi menjadi simulasi sistem dinamis di mana beberapa aturan telah
dilaksanakan. Simulasi tidak menjadi fokus dari bab ini dan disebutkan sebagai
fitur spesifik animasi.
·
Contoh scenario menggunakan animasi dan interaktivitas
Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk
meningkatkan pembelajaran? Ada tiga penggunaan utama animasi dalam situasi
pembelajaran :
1.
Mendukung
visualisasi dan proses representasi mental
Situasi pertama tidak
substansial berbeda dari situasi di mana grafis yang digunakan: Animasi
menyediakan visualisasi fenomena yang dinamis, jika tidak mudah diamati dalam
ruang nyata dan waktu sisik (misalnya, plak tektonik, sistem peredaran darah,
atau peta cuaca) , ketika fenomena nyata praktis tidak mungkin untuk mewujudkan
dalam situasi belajar (terlalu berbahaya atau terlalu mahal), atau jika tidak
inheren visual (misalnya, sirkuit listrik, perluasan menulis lebih kali, atau
representasi dari kekuatan). Dalam perspektif ini, animasi tidak menentang
grafis statis tetapi pada pengamatan fenomena nyata.
2.
Memproduksi konflik kognitif
Animasi dapat digunakan
untuk memvisualisasikan fenomena yang tidak spontan dipahami cara mereka dalam
domain ilmiah.
3.
Mengaktifkan
peserta didik untuk mengeksplorasi fenomena
Dalam penggunaan ketiga
ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi untuk memahami dan menghafal
fenomena tersebut. Berikut interaktivitas merupakan faktor kunci. Hal ini dapat
kontrol VCR sederhana pada kecepatan dan arah animasi dengan kegiatan
pembelajaran yang sesuai. Meskipun fitur ini
tidak sulit untuk melaksanakan, itu hampir tidak digunakan dalam instruksi
multimedia, namun secara luas digunakan dalam video game.
·
Ulasan penelitian Animasi dan Interaktivitas
Ketika animasi memberikan manfaat lebih grafis statis,
mungkin karena interaktivitas dalam grafis animasi, dengan sistem bereaksi
sesuai dengan masukan pelajar (apa yang kita didefinisikan di sini sebagai
simulasi). Dalam hal ini, animasi mengarah pelajar untuk membuat prediksi
tentang perilaku sistem, yang dapat dengan sendirinya meningkatkan pemahaman
yang mendalam. Menggunakan bahan instruksional pada algoritma komputer, Byrne,
Catrambone dan Stasko (1999) menemukan bahwa manfaat menggunakan animasi setara
dengan manfaat mendorong peserta didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua
efek tidak kumulatif.
Hasil yang sama yang diperoleh dengan sistem mekanik
(Hegarty, Narayanan dan Freitas, 2002; Hegarty, Kriz dan Cate, 2003): Peserta
yang mempelajari animasi dengan komentar lisan tidak mendapatkan skor pemahaman
yang lebih baik daripada mereka yang belajar grafis statis setara dengan teks
tertulis, tetapi mereka yang diminta pertanyaan yang diinduksi mereka untuk
memprediksi perilaku sistem memiliki .pemahaman yang lebih baik dari perangkat
daripada mereka yang tidak diminta pertanyaan prediksi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk menyediakan
segmentasi untuk membantu peserta didik konsep fungsi sistem. Sebuah cara
langsung untuk menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah untuk menyisipkan
jeda setelah setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik harus
mendapatkan keuntungan lebih dari komputer yang serba dari perangkat kontrol
yang serba pengguna. penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang memiliki
sebagian kontrol penuh atas animasi dilakukan lebih baik di post-test dari
pengguna yang tidak memiliki kontrol (Mayer & Chandler, 2001), namun hasil
yang langka dan tidak konsisten mengenai keuntungan memiliki kontrol penuh.
·
Apakah Keterbatasan Penelitian Animasi dan
Interaktivitas?
Efek dari menggunakan animasi display dengan atau
tanpa interaktivitas telah banyak diteliti dalam percobaan laboratorium dengan
model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan
kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan mentransfer dalam
posttest dengan sedikit atau tanpa penundaan. Efek animasi selama interval
retensi lebih lama hampir tidak diteliti, terutama untuk alasan praktis
(misalnya, terlibat peserta untuk datang kembali satu atau beberapa minggu
kemudian, atau memastikan bahwa mereka tidak mempelajari materi sendiri
sementara itu). Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan
pembelajaran nyata dan menggunakan metode eksperimental ketat langka. Meskipun
studi tersebut bisa memberikan hasil yang menarik dan ekologi, harus memastikan
bahwa situasi animasi animasi dan non setara dengan semua hal lainnya.
Penentu lain dari efektivitas animasi yang tampaknya
kepentingan utama tetapi hampir diselidiki perbedaan individu dalam keahlian
dalam domain dan kemampuan visuospatial. Umumnya, manfaat karena format
instruksional yang lebih besar bagi para pemula dari ahli (misalnya Mayer &
Sims, 1994). Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain, dapat
mengandalkan proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena yang
kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan animasi untuk pelajar yang mampu
secara mental menghidupkan sistem ini merugikan belajar karena menginduksi
pengolahan dangkal dari bahan (Schnotz, Boeckheler dan Gzrondziel, 1999;
Schnotz & Lowe, 2003). Sebaliknya, animasi indeks pengolahan visual yang
kompleks dan mungkin bermanfaat hanya untuk peserta didik dengan kemampuan
visuo-spasial tinggi (Mayer & Sims, 1994).
·
Implikasi untuk Teori Kognitif
Sebagai Schnotz (2003) menyatakan, tiga fungsi dapat
dikaitkan dengan animasi berkaitan dengan elaborasi dari model mental dari
sistem dinamis: memungkinkan, memfasilitasi atau menghambat fungsi.
·
Implikasi bagi Instructional Design
Animasi yang menarik dan intrinsik memotivasi untuk
pelajar. Namun, mereka sulit untuk memahami dan hamil, pengolahan mereka
membutuhkan beban kognitif berat dan ada kesempatan bahwa peserta didik tidak
mendapatkan manfaat apapun dari mempelajari animasi dibandingkan dengan grafis
statis.
·
Implikasi instruksional
Efek dari
menggunakan tampilan animasi sering diteliti dalam percobaan laboratorium
dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari
materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan transfer. Dari
desainer atau praktisi sudut pandang, beberapa refleksi diperlukan mengenai
penggunaan pedagogis animasi. Tiga penggunaan utama animasi dalam situasi
pembelajaran dapat dibedakan:
1.
Mendukung
visualisasi dan proses representasi mental
2.
Untuk menghasilkan
konflik kognitif
3.
Untuk memiliki
peserta didik mengeksplorasi fenomena
·
Prinsip-prinsip desain animasi instruksional
Mengingat bahwa konten sesuai, lima prinsip desain
dapat berasal dari penelitian, selain prinsip kedekatan, prinsip modalitas dan
prinsip sinyal :
1.
Prinsip ketakutan
Desain grafis objek
digambarkan dalam animasi mengikuti representasi grafis konvensional dalam
domain. Prinsip ini juga merekomendasikan bahwa setiap fitur kosmetik tambahan
yang tidak langsung berguna untuk pemahaman harus dibuang dari animasi .
2.
Prinsip kongruensi
Perubahan dalam animasi harus memetakan perubahan
dalam model konseptual daripada perubahan perilaku dari fenomena tersebut.
Dengan kata lain, realisme fenomena yang digambarkan dapat terdistorsi jika membantu
memahami hubungan sebab-akibat antara peristiwa dalam sistem.
3.
Prinsip
interaktivitas
Informasi yang digambarkan dalam animasi lebih baik
dipahami jika perangkat memberikan peserta didik kontrol atas kecepatan dari
animasi.
4.
Perhatian-membimbing
prinsip
Animasi adalah sekilas oleh alam, sering melibatkan
beberapa perubahan simultan pada layar, sangat penting untuk membimbing peserta
didik dalam pengolahan mereka animasi sehingga mereka jangan lewatkan
perubahan.
5.
Prinsip
Fleksibilitas
Karena tidak sering mungkin untuk mengetahui terlebih dahulu tingkat
aktual pengetahuan peserta didik, materi pembelajaran multimedia harus mencakup
beberapa pilihan untuk mengaktifkan animasi. Kemudian informasi yang diberikan
dalam animasi harus diuraikan secara jelas untuk menghindari redundansi
Tidak ada komentar:
Posting Komentar