Selasa, 05 November 2019

AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI



·       Pengertian

Bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.

Dalam pelaksanaanya, auditor TI mengumpulkan bukti-bukti yang memadai melalui berbagai teknik termasuk survey, wawancara, observasi dan review dokumentasi.Satu hal yang unik, bukti-bukti audit yang diambil oleh auditor biasanya mencakup pula bukti elktronis. Biasanya, auditor TI menerapkan teknik audit berbantuan computer, disebut juga dengan CAAT (Computer Aided Auditing Technique). Teknik ini digunakan untuk menganalisa data, misalnya saha data transaksi penjualan, pembelian,transaksi aktivitas persediaan, aktivitas nasabah, dan lain-lain.

·        Tujuan

Tujuan Audit Teknologi Informasi adalah untuk mengevaluasi desain pengendalian internal sistem dan efektivitas. Tidak terbatas pada pada efisiensi dan keamanan protokol, proses pengembangan, dan tata kelola TI. Instalasi kontrol sangat diperlukan, tetapi perlu adanya keamanan protokol yang memadai agar tidak ada pelanggaran keamanan. Dalam lingkungan Sistem Informasi (SI), audit adalah pemeriksaan sistem informasi, input, output, dan pengolahan.

Fungsi utama audit TI ini adalah mengevaluasi sistem untuk menjaga keamanan data organisasi. Audit TI bertujuan untuk mengevaluasi dan menilai resiko untuk menjaga aset berharga dan menetapkan metode untuk meminimalkan resiko tersebut.

·        Aplikasi(software) yang digunakan oleh audit TI

Tool-tool yang dapat digunakan untuk membantu pelaksanaan Audit Teknologi Informasi. Tidak dapat dipungkiri, penggunaan tool-tool tersebut memang sangat membantu Auditor Teknologi Informasi dalam menjalankan profesinya, baik dari sisi kecepatan maupun akurasinya.

Berikut beberapa software yang dapat dijadikan alat bantu dalam pelaksanaan audit teknologi informasi :

1.     ACL
ACL (Audit Command Language) merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) yang sudah sangat populer untuk melakukan analisa terhadap data dari berbagai macam sumber.
ACL for Windows (sering disebut ACL) adalah sebuah software TABK (TEKNIK AUDIT BERBASIS KOMPUTER) untuk membantu auditor dalam melakukan pemeriksaan di lingkungan sistem informasi berbasis komputer atau Pemrosesan Data Elektronik.

2.     Picalo
Picalo merupakan sebuah software CAAT (Computer Assisted Audit Techniques) seperti halnya ACL yang dapat dipergunakan untuk menganalisa data dari berbagai macam sumber.Picalo bekerja dengan menggunakan GUI Front end, dan memiliki banyak fitur untuk ETL sebagai proses utama dalam mengekstrak dan membuka data, kelebihan utamanya adalah fleksibilitas dan front end yang baik hingga Librari Python numerik.
Berikut ini beberapa kegunaannya :
  Menganalisis data keungan, data karyawan
  Mengimport file Excel, CSV dan TSV ke dalam databse
  Analisa event jaringan yang interaktif, log server situs, dan record sistem login
  Mengimport email kedalam relasional dan berbasis teks database
  Menanamkan kontrol dan test rutin penipuan ke dalam sistem produksi.
3.     Powertech Compliance Assessment
Powertech Compliance Assessment merupakan automated audit tool yang dapat dipergunakan untuk mengaudit dan mem-benchmark user access to data, public authority to libraries, user security, system security, system auditing dan administrator rights (special authority) sebuah serverAS/400.

Daftar Pustaka : 


Minggu, 19 Mei 2019

DESAIN GRAFIS


1.     1.  Tipogarfi

Tipografi dimaknai sebagai seni cetak atau tata huruf dengan menggunakan teknik tertentu dan mengatur penyebarannya pada bidang ruang desain yang tersedia untuk menciptakan kesan atau nilai tertentu.

James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, poster yang kami buat termasuk dalam katrg Miscellaneous Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.
2.   2.   Ilustrasi

Ilustrasi adalah hasil dari visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing,
Lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan ttulisan yang dimaksud daripada bentuk dan gambar yang memeperjelas ide dari cerita maupun narasi.

Poster yang kami buat memiliki ilustrasi yang dari kata “YOU’LL NEVER WALK ALONE”  yang memiliki arti dalam bahasa indonesia adalah kamu tidak pernah berjalan sendiri. Poster ini mempunyai makna yaitu kamu tidak pernah sendiri, dalam artian akan selalu ada orang atau teman yang menemani kita dalam kondisi sulit terpuruk atau apapun, dan kita tidak pernah sendiri.

3.      3. Fotografi

     Poster yang kami buat memiliki warna tulisan perpaduan warna merah dan putih yang melambangkan bendera negara indonesia  dan backgrond abu abu yang membuat tulisa terlihat secara kontras dan jelas.

4.        4.  Pengolahan gambar gambar

Perangkat lunak pengolah gambar banyak digunakan untuk keperluan desain grafis, misalnya untuk membuat poster,ilustrasi,undangan,dan sebagainya. Dalam desain grafis, teks, gambar juga dianggap sebagai hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.

Pada poster yang kami buat menggunakan adobe photoshop, Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar

Kelebihan:
1.      Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya.
2.      Dapat membuat tekstur dan material yang beragam, misalnya: daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya.
3.      Dapat mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
4.      Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery.

Kekurangan:

1.   Dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.
2.      Tata letak
            Poster yang kami buat penuyusunan tata letak dari tulisan sudah sesuai menurut kami  secara garis, warna, dan tipografi

ANIMASI DAN INTERAKTIVITAS PRINSIP DALAM MULTIMEDIA LEARNING

·         Prinsip Animasi

Meskipun penggunaan yang luas dalam bahan pembelajaran , animasi komputer masih belum dipahami dengan baik. Pada tahun 1988 Baek dan Layne mendefinisikan animasi sebagai “proses menghasilkan serangkaian frame yang berisi objek atau benda sehingga  setiap frame muncul sebagai perubahan dari frame sebelumnya dalam rangka untuk menunjukkan gerak”.
Menurut Schnotz dan Lowe (2003), konsep animasi dapat dicirikan dengan menggunakan tiga tingkat yang berbeda dari analisis: Teknis, semiotik dan psikologis. Tingkat teknis mengacu pada perangkat teknis yang digunakan sebagai produsen dan operator dari tanda-tanda yang dinamis. Dengan evolusi industri komputer grafis, membedakan antara peristiwa ditangkap dengan cara kamera atau peristiwa sepenuhnya dihasilkan oleh komputer menjadi lebih keras dan tidak relevan dengan isu-isu pembelajaran. Kedua, ada tingkat semiotik, yang mengacu pada jenis tanda, yaitu jenis dinamika yang disampaikan dalam representasi. Ini termasuk kekhawatiran tentang apa yang berubah dalam animasi dan bagaimana (misalnya, gerak, transformasi, perubahan sudut pandang). Ketiga, ada tingkat psikologis, yang mengacu pada proses persepsi dan kognitif yang terlibat ketika animasi diamati dan dipahami oleh peserta didik. Diskusi tentang desain animasi sering fokus pada karakteristik teknis atau permukaan. Dari perspektif pembelajaran, isu-isu mengenai realisme, 3-dimensi, atau abstraksi yang penting hanya sejauh mereka mengubah cara konten yang harus dipelajari pengangkut akan dirasakan dan dipahami oleh peserta didik.
·        Prinsip Interaktivitas
Pertama-tama, perbedaan yang jelas harus dibuat antara dua jenis interaktivitas: kontrol dan perilaku interaktif. Dalam bab ini kita tidak menganggap bahwa kontrol dan perilaku interaktif derajat yang berbeda pada skala yang sama tetapi lebih merupakan dua dimensi yang berbeda. Sedangkan kontrol adalah kapasitas pelajar untuk bertindak atas kecepatan dan arah suksesi frame (misalnya, jeda-play, rewind, forward, fast forward, rewind cepat, langkah demi langkah, dan akses langsung ke frame yang diinginkan), interaktivitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk bertindak atas apa yang akan muncul pada frame berikutnya dengan tindakan pada parameter. Dalam hal ini animasi menjadi simulasi sistem dinamis di mana beberapa aturan telah dilaksanakan. Simulasi tidak menjadi fokus dari bab ini dan disebutkan sebagai fitur spesifik animasi.



·         Contoh scenario menggunakan animasi dan interaktivitas
Kapan dan bagaimana seharusnya animasi digunakan untuk meningkatkan pembelajaran? Ada tiga penggunaan utama animasi dalam situasi pembelajaran :
1.      Mendukung visualisasi dan proses representasi mental
Situasi pertama tidak substansial berbeda dari situasi di mana grafis yang digunakan: Animasi menyediakan visualisasi fenomena yang dinamis, jika tidak mudah diamati dalam ruang nyata dan waktu sisik (misalnya, plak tektonik, sistem peredaran darah, atau peta cuaca) , ketika fenomena nyata praktis tidak mungkin untuk mewujudkan dalam situasi belajar (terlalu berbahaya atau terlalu mahal), atau jika tidak inheren visual (misalnya, sirkuit listrik, perluasan menulis lebih kali, atau representasi dari kekuatan). Dalam perspektif ini, animasi tidak menentang grafis statis tetapi pada pengamatan fenomena nyata.

2.      Memproduksi konflik kognitif
Animasi dapat digunakan untuk memvisualisasikan fenomena yang tidak spontan dipahami cara mereka dalam domain ilmiah.

3.      Mengaktifkan peserta didik untuk mengeksplorasi fenomena
Dalam penggunaan ketiga ini, pelajar secara aktif mengeksplorasi animasi untuk memahami dan menghafal fenomena tersebut. Berikut interaktivitas merupakan faktor kunci. Hal ini dapat kontrol VCR sederhana pada kecepatan dan arah animasi dengan kegiatan pembelajaran yang sesuai. Meskipun fitur ini tidak sulit untuk melaksanakan, itu hampir tidak digunakan dalam instruksi multimedia, namun secara luas digunakan dalam video game.

·         Ulasan penelitian Animasi dan Interaktivitas
Ketika animasi memberikan manfaat lebih grafis statis, mungkin karena interaktivitas dalam grafis animasi, dengan sistem bereaksi sesuai dengan masukan pelajar (apa yang kita didefinisikan di sini sebagai simulasi). Dalam hal ini, animasi mengarah pelajar untuk membuat prediksi tentang perilaku sistem, yang dapat dengan sendirinya meningkatkan pemahaman yang mendalam. Menggunakan bahan instruksional pada algoritma komputer, Byrne, Catrambone dan Stasko (1999) menemukan bahwa manfaat menggunakan animasi setara dengan manfaat mendorong peserta didik untuk membuat prediksi, dan bahwa dua efek tidak kumulatif.
Hasil yang sama yang diperoleh dengan sistem mekanik (Hegarty, Narayanan dan Freitas, 2002; Hegarty, Kriz dan Cate, 2003): Peserta yang mempelajari animasi dengan komentar lisan tidak mendapatkan skor pemahaman yang lebih baik daripada mereka yang belajar grafis statis setara dengan teks tertulis, tetapi mereka yang diminta pertanyaan yang diinduksi mereka untuk memprediksi perilaku sistem memiliki .pemahaman yang lebih baik dari perangkat daripada mereka yang tidak diminta pertanyaan prediksi.
Kekhawatiran lain adalah kebutuhan untuk menyediakan segmentasi untuk membantu peserta didik konsep fungsi sistem. Sebuah cara langsung untuk menyampaikan segmentasi dalam animasi adalah untuk menyisipkan jeda setelah setiap fase utama. Menurut konsepsi ini, peserta didik harus mendapatkan keuntungan lebih dari komputer yang serba dari perangkat kontrol yang serba pengguna. penelitian menunjukkan bahwa pengguna yang memiliki sebagian kontrol penuh atas animasi dilakukan lebih baik di post-test dari pengguna yang tidak memiliki kontrol (Mayer & Chandler, 2001), namun hasil yang langka dan tidak konsisten mengenai keuntungan memiliki kontrol penuh.
·        Apakah Keterbatasan Penelitian Animasi dan Interaktivitas?
Efek dari menggunakan animasi display dengan atau tanpa interaktivitas telah banyak diteliti dalam percobaan laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan mentransfer dalam posttest dengan sedikit atau tanpa penundaan. Efek animasi selama interval retensi lebih lama hampir tidak diteliti, terutama untuk alasan praktis (misalnya, terlibat peserta untuk datang kembali satu atau beberapa minggu kemudian, atau memastikan bahwa mereka tidak mempelajari materi sendiri sementara itu). Demikian pula, studi tentang animasi dalam pengaturan pembelajaran nyata dan menggunakan metode eksperimental ketat langka. Meskipun studi tersebut bisa memberikan hasil yang menarik dan ekologi, harus memastikan bahwa situasi animasi animasi dan non setara dengan semua hal lainnya.
Penentu lain dari efektivitas animasi yang tampaknya kepentingan utama tetapi hampir diselidiki perbedaan individu dalam keahlian dalam domain dan kemampuan visuospatial. Umumnya, manfaat karena format instruksional yang lebih besar bagi para pemula dari ahli (misalnya Mayer & Sims, 1994). Para ahli, yang telah membentuk model mental dalam domain, dapat mengandalkan proses memori jangka panjang untuk belajar tentang fenomena yang kompleks. Dalam beberapa kasus, memberikan animasi untuk pelajar yang mampu secara mental menghidupkan sistem ini merugikan belajar karena menginduksi pengolahan dangkal dari bahan (Schnotz, Boeckheler dan Gzrondziel, 1999; Schnotz & Lowe, 2003). Sebaliknya, animasi indeks pengolahan visual yang kompleks dan mungkin bermanfaat hanya untuk peserta didik dengan kemampuan visuo-spasial tinggi (Mayer & Sims, 1994).


·         Implikasi untuk Teori Kognitif
Sebagai Schnotz (2003) menyatakan, tiga fungsi dapat dikaitkan dengan animasi berkaitan dengan elaborasi dari model mental dari sistem dinamis: memungkinkan, memfasilitasi atau menghambat fungsi.
·        Implikasi bagi Instructional Design
Animasi yang menarik dan intrinsik memotivasi untuk pelajar. Namun, mereka sulit untuk memahami dan hamil, pengolahan mereka membutuhkan beban kognitif berat dan ada kesempatan bahwa peserta didik tidak mendapatkan manfaat apapun dari mempelajari animasi dibandingkan dengan grafis statis.
·        Implikasi instruksional
Efek dari menggunakan tampilan animasi sering diteliti dalam percobaan laboratorium dengan model paradigma mental yang tradisional, yang melibatkan mempelajari materi dan kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan eksplisit dan transfer. Dari desainer atau praktisi sudut pandang, beberapa refleksi diperlukan mengenai penggunaan pedagogis animasi. Tiga penggunaan utama animasi dalam situasi pembelajaran dapat dibedakan:
1.       Mendukung visualisasi dan proses representasi mental
2.       Untuk menghasilkan konflik kognitif
3.       Untuk memiliki peserta didik mengeksplorasi fenomena

·         Prinsip-prinsip desain animasi instruksional
Mengingat bahwa konten sesuai, lima prinsip desain dapat berasal dari penelitian, selain prinsip kedekatan, prinsip modalitas dan prinsip sinyal :
1.      Prinsip ketakutan
Desain grafis objek digambarkan dalam animasi mengikuti representasi grafis konvensional dalam domain. Prinsip ini juga merekomendasikan bahwa setiap fitur kosmetik tambahan yang tidak langsung berguna untuk pemahaman harus dibuang dari animasi .
2.      Prinsip kongruensi
Perubahan dalam animasi harus memetakan perubahan dalam model konseptual daripada perubahan perilaku dari fenomena tersebut. Dengan kata lain, realisme fenomena yang digambarkan dapat terdistorsi jika membantu memahami hubungan sebab-akibat antara peristiwa dalam sistem.
3.      Prinsip interaktivitas
Informasi yang digambarkan dalam animasi lebih baik dipahami jika perangkat memberikan peserta didik kontrol atas kecepatan dari animasi. 
4.      Perhatian-membimbing prinsip
Animasi adalah sekilas oleh alam, sering melibatkan beberapa perubahan simultan pada layar, sangat penting untuk membimbing peserta didik dalam pengolahan mereka animasi sehingga mereka jangan lewatkan perubahan.
5.      Prinsip Fleksibilitas 
                  Karena tidak sering mungkin untuk mengetahui terlebih dahulu tingkat aktual pengetahuan peserta didik, materi pembelajaran multimedia harus mencakup beberapa pilihan untuk mengaktifkan animasi. Kemudian informasi yang diberikan dalam animasi harus diuraikan secara jelas untuk menghindari redundansi 

Sabtu, 12 Januari 2019

#TUGAS4 CONTOH PENGGUNAAN AI DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI DOSEN IBU DEWI LUQI


Contoh Penerapan Kecerdasan buatan (AI) dalam kehidupan



1.      Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant  dan deteksi email spam yang cerdas .


2.  Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan seperti gambar di bawah.

Model persepsi visual pada computer vision

Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah

3.          Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.

Al-Jazari’s programmable automata (Tahun 1206 SM)

Karakuri, rancangan robot  dari Jepang  adad 16  yang mampu menuang air teh
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision yang saling berhubungan, diantaranya computer vision, machine vision dan robot vision.  Computer vision merupakan teknologi paling penting di masa yang akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif.  Computer Vision merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan buatan  dan berhubungan dengan akuisisi  dan pemrosesan image. Machine vision merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah tangga.  Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan computer  vision pada robot.  Robot   membutuhkan informasi vision untuk memutuskan aksi apa yang akan dilakukan.  Penerapan saat ini vision pada robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya.  Vision pada robot menjadi sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya.  Misalnya dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bukan.  Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya) [6].  Proses pengolahan dari input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot  dikenal sebagai visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar di bawah. Misalnya saja untuk identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking) .

Contoh  Model visual perception pada robot[3]

Contoh nyata model service robot berbasis vision  (vision-based service robot) yang dikembangkan penulis bernama Srikandi III yang menggunakan 2 buah kamera (stereo vision) seperti gambar di bawah, dimana robot dapat mengirimkan order pesanan minuman ke pelanggan:
                                         
Contoh robotika berbasis kamera
Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan buatan yang komplek pada robot sehingga  mampu mengenal dan memahami suara manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan tantangan ke depan untuk membangun robot masa depan.
4.         Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.

Games tingkat lanjut yang menerapkan AI
5.  Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar. Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.Sedangkan definisi lain dari  sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang

Model Sistem Pakar
Menurut Turban ,  Sistem Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan dan lingkungan konsultasi (runtime). Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.